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Mostrando entradas de diciembre, 2016

Stop Motion - Caperucita Roja

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En esta entrada, os mostramos un video que hemos realizado usando la técnica de Stop Motion, narrando la historia de caperucita roja como adelantamos en la anterior entrada. Estas son las imágenes que hemos usado para componer el vídeo:

¿Qué vamos a hacer con Stop motion y cómo lo vamos a hacer?

Mediante la técnica de stop-motion vamos a crear una historieta tomando como referencia el cuento infantil "Caperucita Roja".  Partiremos de fotografías de recortes de imágenes o dibujos. Éstos estarán sobre una mesa que nos hará de fondo. Por lo tanto el   vídeo sera en dos dimensiones. Comenzaremos con un primer plano creando una introducción en la que se irán formando letras en una hoja de papel que digan “Stop motion”. A continuación, en el segundo plano crearemos la historia con diferentes versiones de los recortes, variando ligeramente su posición. Por último, de la misma forma que hemos hecho la introducción pondremos “creado por:” y las autoras del   vídeo.

¿Qué es Stop motion?

Es un tipo de vídeo que consta de una serie de imágenes fotográficas, colocadas en orden, donde cada plano varia ligeramente del anterior. De tal forma que cree la ilusión de una animación. Esta técnica la utilizan en los dibujos animados y en los cortos con muñecos de plastilina o materiales moldeables.

Recursos para usar dentro del aula: 'Pequetic'

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Pequetic es una página web interactiva, gracias a ella los niños pueden aprender de una forma animada con juegos diferentes temas como son los animales, las letras, el medio, los números y sobre ellos mismos. Una de las características de esta página web es que a la vez que los niños van realizando las diferentes actividades, pueden ir escuchando la voz de un niño dándoles instrucciones y consejos.Por otro lado, la página esta disponible en 4 idiomas diferentes: Español, Inglés, Alemán y Francés. Ha recibido el 3º premio en la convocatoria de 2009 en 'Premios a Materiales Educativos' del Ministerio de Educación. Existe una aplicación para Android, que podemos descargar desde la misma página web e incluso en la Tienda de Google . Ademas, dentro de la propia página podemos acceder a un PDF donde nos exponen su guía didáctica. Desde mi punto de vista, este es un recurso que usaría dentro del aula, ya que es muy completo y en ella existen variedad de juegos.

Stop-Motion, Power Point, Paula Alonso Gail

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Stop Motion- power point Omeri Burón de lera

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Kano

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Kano es un pequeño kit     diseñado para que niños desde los 7 años aprendan a armar una PC por sí mismos y a su vez entiendan y aprendan programación de manera simple e intuitiva: como un juego de encastre de bloques. La idea de Kano es la de aprovechar como base el Raspberry Pi y proporcionar una serie de periféricos que permitan conectarlo a un monitor. A partir de ahí podremos comenzar a jugar, escuchar música, ver vídeos o aprender a programar. Los desarrolladores del proyecto han querido facilitar la vida a los usuarios no tan habituados a "buscarse la vida" para aprovechar la potencia de Raspberry Pi, y en el kit Kano proporcionan básicamente todo lo necesario para conectar el Raspberry Pi a un monitor y comenzar a disfrutar de sus posibilidades. El pack incluye cables de conexión y alimentación, una tarjeta SD con Kano OS, una distribución Linux con una intefaz especialmente orientada a niños, un altavoz modesto, un ...

Agnitus

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Agnitus es un programa de aprendizaje enfocado a los niños de entre 2 y 7 años. A través de esta aplicación los niños pueden trabajar cosas tan básicas como las formas, los animales, los colores, las frutas y cosas más complejas como las matemáticas, la lectura, el lenguaje, la escritura, todo ello de manera entretenida lo que facilita el aprendizaje. La aplicación cuenta con un gran número de juegos, canciones, historias, puzles… Esta aplicación es ideal para trabajar en el aula ya que permite ver el trabajo realizado por cada niño en su tablet y controlar los avances y necesidades de cada alumno, para de esta forma poder personalizar el aprendizaje de cada uno de ellos.

ANIMATCH

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Animatch es una aplicación creada para niños de educación infantil. Este juego es muy simple y  consiste en encontrar la pareja de 30 animales de la granja y de la selva. La app permite a los niños mejorar su concentración, a memorizar los distintos animales, sus sonidos y a adquirir habilidades cognitivas. Es una aplicación de pago que descargarla cuesta 0,99€.  Se puede descargar en este enlace:  https://itunes.apple.com/es/app/animatch-animal-pairs-sounds/id293548481?mt=8

Código 21

Código 21 es un área del departamento de Educación perteneciente al gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de robótica educativa entre otras nuevas tecnologías. La finalidad de proyectos de este tipo es introducir la nuevas tecnologías en los ambientes de los niños desde edades muy tempranas, por lo que se utilizan programas como "Scratch" en Educación Infantil intentando que los alumnos más pequeños utilicen las tecnologías y desarrollen su capacidades digitales lo antes posible. Se ha realizado un estudio en el cual se demuestra que los alumnos que han aprendido a programar desde la etapa de Educación Infantil obtienen mejores resultados en pruebas matemáticas, razonamiento y solución de problemas, mejora su creatividad y respuesta emocional, además de el desarrollo positivo de sus habilidades cognitivas y sociales. También se ha demostrado que el alumnado que aprende a programar en edades tempranas tiene menos estereotipos de género en las carreras relacionadas con ...

Snappet

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Snappet es una aplicación que permite trabajar tres áreas en primaria, matemáticas, lengua e inglés. Mediante está aplicación se pueden observar las diferentes necesidades de cada alumno, para así personalizar el aprendizaje a cada uno de ellos mediante el uso de tabletas. En Snappet los alumnos encuentran tanto teoría como ejercicios prácticos. Por otro lado permite al profesor un seguimiento a tiempo real de cada alumno, de está manera el puede adaptar el aprendizaje al ritmo de cada alumno. Algunas de sus ventajas son: Atiende a la diversidad de niveles en el aula. Permite detectar y tratar necesidades individuales. Ahorro de tiempo para el profesor. Motivación, la interacción con los ejercicios les crea una sensación de autonomía y juego. Promueve la interacción colaborativa.

¿Qué es el Plan Ceibal?

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Según la página web del Plan ceibal , podemos definirlo como un plan de inclusión tecnológica y social que ha entregado una computadora a cada niño que asiste a los centros educativos de enseñanza. Este plan surgió en Uruguay en el año 2007 y se inspiró en el proyecto ' One Laptop per Child  ' iniciado en 2005. Las siglas de este plan, significan ' Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea'. El Plan Ceibal,  busca promover la inclusión digital,  se basa en un completo sistema que busca garantizar el uso de los recursos tecnológicos, la formación docente, y la elaboración de contenidos adecuados, además de la participación familiar y social. Uno de los avances de los últimos años es la entrega de 10.000 tabletas a estudiantes durante el año 2013.Por otro lado, podemos mencionar la inciativa  Expo Aprende Ceibal, es una muestra de conocimiento que recoge, documenta y comparte experiencias de buenas prácticas y lecciones aprendidas ...

Blogs de primero de Educación Infantil

En esta nueva entrada, vamos a proporcionarlos los links de los Blog's de nuestros compañeros de clase, donde compartimos nuestros trabajos de la asignatura de TIC. 1.  Pequeños InformaTICos 2.  Ana María Robledo 3.  EDUCACIÓN INFANTIL 4.  Blog de TIC  (Este es nuestro propio Blog) 5.  Aprende divirtiéndote con las TICS 6.  LAS BLOGGER DE TIC 7.  TICSInfantil 8.  TICS INFANTIL 9.  TICS INFANTIL 10.  TICKER CLASS 11.  B3 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNCACIÓN 12. TIC Grado de Educación infantil 13. TICS INFANTIL 14.  LA FÁBRICA DE LAS TIC 15.  TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL 16.  Educación Infantil TIC 17.  Tics infantil

¿Qué es una micropíldora? 2

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Como nos comentaste en clase, el anterior vídeo sobre la micropíldora estaba mal hecho. Por lo tanto, lo hemos repetido y este es el resultado